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June 7, 2018

Halo Jones vol. 1 - Alan Moore & Ian Gibson

We can all relate to the journey of the hero. The need to leave home behind and explore new, uncharted territories. But as much as we can relate to it, we’re also frightened of leaving behind the certainty of a world we know too well. It’s quite difficult, then, to make that sort of decision. And that is exactly the decision Halo Jones takes in the pages of 2000 AD. 

I cannot overstate the importance of The Ballad of Halo Jones written by Alan Moore back in the mid-80s (originally published in 1984, in 2000 AD Progs # 376 - 385), this futuristic story begins in the Hoop a “slum where jobs are scarce and excitement is non-existent”. Overpopulation, financial crisis, unemployment… sure, the British author is talking about the distant future and yet, it almost seems like he’s talking about the present. 

In this oppressive tomorrow, Halo Jones is an 18-year-old girl with no special talents or abilities, only the courage to speak her mind: “I'm sick of this place, every time something nice happens, a fight starts” affirms; she’s trapped in what seems to be a world devoid of hope and happiness. The conflict, the first of many, begins not too long after Halo and her friends go out to admire the Clara Pandy, a spaceship that has traveled all over the Galaxy just to come back to Earth to be disassembled.

That shiny spaceship is the only light that Halo can see. The only possibility to get out. But as Rodice, Halo’s best friend, explains “Even if you do get out it’s no good ‘cause no matter how far you get, they will fetch you back here and bust you to pieces. Just ask Clara Pandy”. Although all the odds are against her, Halo knows she must try to get out. 
The Hoop
And why would she want to remain in the Hoop anyway? This is, after all, a society in conflict, overrun by crime, infested by alien refugees and mindless individuals called ‘Drummers’: people who voluntarily get an implant inside their heads so that they will lose their consciousness and they will become biological automatons, constantly dancing at the rhythm of a silent song, forever turned into a directionless herd.
Drummers & Clara Pandy

Ian Gibson’s magnificent art allows us to really see the futuristic universe created by Moore. The first double-page spread displays an impressive array of details that turn this city into a real place, with countless floating vehicles frenetically moving, and then Gibson zooms into the habitacle of Halo Jones, and then the last panel shows us how this girl dreams of getting out of that hell-hole. Gibson’s sleek design of the spaceship and the unique costumes created by the British artist are impressive, but above all well-grounded, with a strong and vibrant urban vibe.

Halo’s friends are Rodice and Ludy, a musician with enough talent to become a celebrity and get out of the Hoop. After an altercation with the Drummers, the 3 girls have different reactions. But in the end the only thing that matters is that they are running out of food and that means they must plan a shopping expedition “in a city where dangerous riots happen at the slightest provocation and even going to the shops is an ordeal requiring careful planning and a handful of Zen- inducing- grenades”.
Rodice & Halo Jones

The shopping expedition is an adventure unlike any other, but sadly the real shock awaits at home. Halo and Rodice live in an all-women floating apartment with Brinna, a motherly figure who has been murdered. Now her robotic hound Toby is out chasing the killers. But that’s not all. Ludy, despite all her musical gifts, has decided to give up in a way that is perhaps as dramatic as committing suicide: she has become a Drummer, thus forfeiting her dreams and turning her back to her talent. And she has done it only hours before her band signed a contract that would have gotten them out of the Hoop. This is what galvanizes Halo Jones and that’s when she decides she has to escape, no matter what.

After an unsettling visit to a very hostile Manhattan, Halo is hired as a waitress and she’ll be working in the Clara Pandy, commissioned for one final interstellar flight. The protagonist leaves Earth and says goodbye to her best friend, Rodice, after promising her that they’ll find each other the next year. It’s a bittersweet ending, that becomes even more dramatic thanks to Gibson’s peaceful lines and his unique visual atmosphere. 
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Todos podemos relacionarnos con la travesía del héroe. La necesidad de salir de casa y explorar territorios nuevos y desconocidos. Pero por mucho que podamos relacionarnos con ese viaje, también tenemos miedo de dejar atrás la certeza de un mundo que conocemos demasiado bien. Es bastante difícil, entonces, tomar ese tipo de decisión. Y esa es exactamente la decisión que toma Halo Jones en las páginas de 2000 AD.

No puedo exagerar la importancia de La balada de Halo Jones, escrita por Alan Moore a mediados de los 80s (originalmente publicada en 1984, en 2000 AD Progs # 376 - 385), esta historia futurista comienza en el Hoop, un "barrio pobre donde los trabajos son escasos y la emoción es inexistente". Sobrepoblación, crisis financiera, desempleo... claro, el autor británico está hablando del futuro lejano y, sin embargo, parece que habla del presente.
Brinna's death / la muerte de Brinna

En este opresivo mañana, Halo Jones es una chica de 18 años sin talentos ni habilidades especiales, sólo la valentía para decir lo que piensa: "Estoy harta de este lugar, cada vez que pasa algo agradable, comienza una pelea" afirma; está atrapada en lo que parece ser un mundo sin esperanza y felicidad. El conflicto, el primero de muchos, comienza poco después de que Halo y sus amigas salen a admirar a Clara Pandy, una nave espacial que ha viajado por toda la Galaxia sólo para regresar a la Tierra para ser desmantelada.

Esa reluciente nave espacial es la única luz que Halo puede ver. La única posibilidad de salir. Pero Rodice, la mejor amiga de Halo, explica que "Incluso si sales no sirve de nada porque no importa cuán lejos llegues, te traerán de vuelta aquí y te harán pedazos. Pregúntale a Clara Pandy". Aunque todas las probabilidades están en su contra, Halo sabe que debe intentar salir.

¿Y por qué ella querría permanecer en el Hoop? Después de todo, se trata de una sociedad en conflicto, invadida por la delincuencia, infestada por refugiados alienígenas y personas descerebradas llamadas "tamborileros": personas que voluntariamente meten un implante dentro de sus cabezas para perder la conciencia y convertirse en autómatas biológicos, bailando constantemente al ritmo de una canción silenciosa, convertidos para siempre en una manada sin dirección.

El magnífico arte de Ian Gibson nos permite admirar realmente este universo futurista creado por Moore. La primera página doble muestra una impresionante variedad de detalles que convierten a esta ciudad en un lugar real, con innumerables vehículos flotantes moviéndose frenéticamente, y luego Gibson se acerca al habitáculo de Halo Jones, y luego la última viñeta nos muestra cómo esta chica sueña con salir de ese infierno. El elegante diseño de Gibson de la nave espacial y los trajes únicos creados por el artista británico son impresionantes, pero sobre todo bien fundamentados, anclados en un ambiente urbano fuerte y vibrante.
Rodice says goodbye to Halo Jones / Rodice se despide de Halo Jones

Los amigos de Halo son Rodice y Ludy, una guitarrista con talento suficiente para convertirse en una celebridad y salir del aro. Después de un altercado con los "tamborileros", las 3 chicas tienen diferentes reacciones. Pero al final lo único que importa es que se están quedando sin comida y eso significa que deben planear una expedición de compras "en una ciudad donde ocurren disturbios peligrosos a la menor provocación e incluso ir a las tiendas es una batalla que requiere una planificación cuidadosa y un puñado de granadas Zen".

La expedición de compras es una aventura diferente a cualquier otra, pero lamentablemente el verdadero shock las espera en casa. Halo y Rodice viven en un apartamento flotante para mujeres con Brinna, una figura maternal que ha sido asesinada. Ahora su sabueso robótico Toby está persiguiendo a los asesinos. Pero eso no es todo. Ludy, a pesar de todos sus dones musicales, ha decidido rendirse de una manera que es tan dramática como el suicidio: se ha convertido en "tamborilera", olvidando sus sueños y dándole la espalda a su talento. Y lo ha hecho sólo horas antes de que su banda firmara un contrato que los habría sacado del Hoop. Esto es lo que galvaniza a Halo Jones y es entonces cuando decide que tiene que escapar, sea como sea.

Después de una visita inquietante a un Manhattan muy hostil, Halo es contratada como camarera y ella trabajará en el Clara Pandy, en su último vuelo interestelar. La protagonista se marcha de la Tierra y se despide de su mejor amiga, Rodice, después de prometerle que se encontrarán el próximo año. Es un final agridulce, que se vuelve aún más dramático gracias a las líneas pacíficas de Gibson y su atmósfera visual única.

January 17, 2017

Judge Dredd: The Forever Crimes - John Wagner & Brian Bolland

In the 40s and 50s, the images of the future would always involve shiny rockets, smiling women with nice skirts and green Martians. In the 70s and 80s, however, the future was no longer bright, and the symbols of optimism were replaced by the threat of a nuclear holocaust, Earth’s pollution, overpopulation and so on. Evidently, it shouldn’t be a surprise to see that this post-apocalyptical vision would prevail in Judge Dredd. 

However, I think one of John Wagner’s greatest ideas was to include an element of black humor in the pages of Judge Dredd, just enough to counteract the excessive bleakness of a world devoid of hope. Another one of Wagner’s wise moves was to promote social criticism with stories like “The Forever Crimes” (originally published in 2000 AD Prog 120, July 1979). In the future there are still deceases that science cannot cure “but for some –the very rich– there will be a way to defeat death… a way to spin the last few hours of life into centuries…”.
The Forever Towers

The technology of cryonics and suspended animation has allowed the wealthiest citizens of Mega-City to cheat death. The idea is that if they only have a few hours of life, then they can artificially prolong their existence until such a time when a scientific breakthrough can provide them with an appropriate treatment. In the 50s, this story would probably be about the advanced medical science in the form of a panacea that makes everyone’s lives better and happier. Obviously that’s not the case here. It seems that in Mega-City One only the rich can afford the luxury of health.
Dr. James Julius Gold  versus Judge Dredd

When the relatives of the semi-dead are blackmailed, Judge Dredd visits the Forever Towers, and his investigation leads him to Dr. James Julius Gold. Brian Bolland’s art is absolutely exquisite, his richly detailed panels and his imaginative designs enhance an already appealing script. 

However, I would say that Bolland really gets a chance to break loose in “Punks Rule!” (2000 AD Prog 110, April 1979), a fast-paced story about a group of street delinquents who “judge” their victims before attacking them. The decadent urban setting aptly complements the menacing look of these “punks”, who boast colorful nicknames like Gestapo Bob Harris and Judge Filetooth. 

Filetooth, in fact, appears on the cover of Judge Dredd # 1 (a reprint edition published in the US by Eagle Edition, in 1983), defeated and even humiliated by a proud Dredd. This is one of Bolland’s most iconic covers, and one that I’m particularly fond of. 

Whenever I hear the phrase “Judge Dredd is the Law” this is the image that pops up in my head. This first issue also includes the inaugural chapter of the Judge Death saga, another Wagner/Bolland classic.   
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En los 40s y 50s, las imágenes del futuro mostraban siempre cohetes brillantes, mujeres sonrientes con faldas y marcianos verdes. En los 70s y 80s, sin embargo, el futuro ya no era brillante, y los símbolos del optimismo fueron reemplazados por la amenaza de un holocausto nuclear, la contaminación de la Tierra, la superpoblación, etc. Evidentemente, no debería ser una sorpresa ver que esta visión post-apocalíptica prevalecería en Judge Dredd.
Punks

Sin embargo, creo que una de las mejores ideas de John Wagner fue incluir un elemento de humor negro en las páginas de Judge Dredd, lo suficiente para contrarrestar la desolación excesiva de un mundo desprovisto de esperanza. Otro de los sabios movimientos de Wagner fue promover la crítica social con historias como “Los crímenes de la eternidad” (publicada originalmente en 2000 AD 120, julio de 1979). En el futuro todavía hay enfermedades mortales que la ciencia no puede curar “pero para algunos -los muy ricos- hay una forma de derrotar a la muerte... una forma de alargar esas últimas horas de vida en siglos...”.
Dredd is the Law / Dredd es la ley

La tecnología de la criogenización y la animación suspendida han permitido a los ciudadanos más ricos de Mega-City engañar a la muerte. La idea es que si sólo tienen unas pocas horas de vida, entonces pueden prolongar artificialmente su existencia hasta el momento en que un avance científico pueda proporcionarles un tratamiento adecuado. En los 50s, el tema de esta historia probablemente sería el avance de la ciencia médica y la posibilidad de mejorar la vida de todos. Obviamente ese no es el caso aquí. Parece que en Mega-City One sólo los ricos pueden permitirse el lujo de la salud.

Cuando los parientes de los semi-muertos son chantajeados, el Juez Dredd visita las Torres de la Eternidad, y su investigación lo lleva hasta el Dr. James Julius Gold. El arte de Brian Bolland es absolutamente exquisito, sus viñetas detalladas son un deleite y sus diseños imaginativos realzan un guión ya de por sí cautivador. 

Sin embargo, diría que Bolland realmente tiene la oportunidad de destacar en “Los punks son los jefes” (2000 AD 110, abril de 1979), una historia de ritmo rápido sobre un grupo de delincuentes callejeros que "juzgan" a sus víctimas antes de atacarlas. El ambiente urbano decadente complementa adecuadamente la mirada amenazadora de estos "punks", que cuentan con apodos coloridos como Gestapo Bob Harris y Judge Filetooth.

Filetooth, de hecho, aparece derrotado e incluso humillado por un orgulloso Dredd en la portada de Judge Dredd # 1 (una edición reimpresa y publicada en los Estados Unidos por Eagle Edition, en 1983). Esta es una de las portadas más emblemáticas de Bolland, y una que me gusta particularmente. 

Siempre que escucho la frase "El Juez Dredd es la Ley" esta es la imagen que aparece en mi cabeza. Esta primera edición también incluye el capítulo inaugural de la saga de Judge Death, otro clásico del tándem Wagner / Bolland.

November 20, 2015

Robo-Hunter: Verdus - John Wagner & Ian Gibson

Most of the time, we write about human beings. Writing about animals, aliens or sentient plants is a tough challenge, but one I believe a good writer should have no problem dealing with. After creating Judge Dredd, one of the most legendary characters of the UK, John Wagner didn’t slow down, not even one bit. Back in the late 70s, the pages of the sci-fi anthology 2000 AD were the ideal scenario to come up with fresh concepts and innovative storylines, and Wagner had a tremendous amount of ideas. In addition to Dredd, the British author would also be the creator of Strontium Dog (one of my favorite comics ever!) and, of course, Robo-Hunter Sam Slade.
Ian Gibson

“By rights no robot should go wrong. They were programmed never to go wrong. But they always did. I should know. I’ve made my living catching them for forty years” explains Slade in the initial chapter of “Verdus” (originally published in 2000 AD progs 76-84 and 100-112, from August 1978 to May 1979). The notion of robots turning against their human masters has usually been the inspiration for very dramatic tales, but Wagner would concentrate instead on the humoristic side with excellent results.

“When they get Slade, they stay slayed”, is the protagonist’s motto. The job of a bounty hunter specialized in rogue robots isn’t an easy one. But years of experience, street savvy and unflinching ingenuity are enough to turn this antihero into a very charismatic man. At the beginning of this saga he’s dispatched to Verdus, an entire planet colonized by robots, waiting to receive humans. But when humans arrive they never report back to Earth. Something fishy is going on, and Slade is the right man to find out the truth. 

With an entire planet of robots to play with, Wagner gives us some really hilarious sequences. One of my favorites is the one that takes place in an apartments building. Robots have been waiting the arrival of people for decades, but due to their faulty programming, they were unable to recognize humans, and thus the people from Earth had been labeled as Sims (simulated humans), and sentenced to a life of imprisonment. When Sam Slade arrives to Verdus, his first mission isn’t to rescue the humans or find out how things got out of control, his first and sole goal is to survive through the day. Besieged and attacked by robots in every street and every corner of Verdus, he ends up looking for temporary shelter in an abandoned residence. Except that there is no such thing as abandoned homes in Verdus, they’re all inhabited by robotic house appliances and even robotic furniture. The discussion between the robots is a celebration of absurdity taken to the extreme; indeed, while some of them admit being “bored out of my circuits”, waiting for humans that never arrive, others aren’t sure about how to determine if Slade is the real deal or just another Sim. “After due consideration we’ve come to a decision […] our decision is that we are undecided”. However Boots, the cleverest robot of the bunch, decides to take Slade to SJ1, alias Smoking Joe, the first robot sent to Verdus, and the only robot in this planet that knows humans. 
Ian Gibson
After a long series of misadventures and extremely amusing confrontations, Sam Slade figures out what must be done. In the process we also get to know the robots so intimately that we can’t help it but to relate to them. Certainly, Wagner is such a brilliant writer that all his characters, humans and robots, are equally fascinating. One of my favorites is Commander Kidd, the 1-year-old pilot that smokes and swears constantly, and the only one that instead of solving problems actually wreaks havoc everywhere he goes; then there’s Cutie, Slade’s robometer, a devoted ally who detects robots and analyzes their weaknesses, while also talking very seductively to its human master; and how could I forget Smoking Joe? An old robot who acts like a harmless grandpa, constantly complaining about the new robotic generation, it may be a slow and clumsy machine, but one with a big heart inside his circuitry. There are many other memorable characters, such as B.O., a robot from the sewers who has been isolated for half a century, “accompanied” by its divided personality (the way it speaks to itself reminds us of creatures like Gollum, from The Lord of the Rings). Big Brain, the most powerful and highly evolved robot on Verdus, is also a flawed character ultimately overcome by its inner contradictions. And I could go on for hours.  
Ian Gibson
I must confess this isn’t the first time I’m reading Verdus. In fact, when I was in high school I used to re-read all of my 2000 AD comics at least once a year, and the issues got so worn-out that a few years ago I had to get rid of the old ones and buy a complete new set (in this case, the Eagle reprints of 1984). So obviously I’m a little bit biased here. Robo-Hunter has a lot of sentimental value to me. But, at the same time, re-reading it now, after so many years, I couldn’t stop laughing out loud over and over again, and as it so often happens with truly awesome literary works, I discovered things that I hadn’t noticed when I was a kid. And in the process my admiration for Wagner has increased considerably.
Sam Slade and Kidd, prisoners of Verdus / Sam Slade y Kidd, prisioneros en Verdus
Sam Slade’s co-creator is Ian Gibson (although Jose Ferrer also collaborated in the first chapter). Gibson had already proved he was a very talented artist in Judge Dredd and other 2000 AD stories, but in these pages he really unleashes all his imagination. He designed literally hundreds of different robot models, and he created a futuristic architecture of massive scale and even greater appeal. Furthermore, his commitment with the project was so strong that he became the only Sam Slade artist for years, even at the frenzy rhythm of this weekly publication, he managed to meet every deadline without neglecting the quality of his artwork. Together, Wagner and Gibson were responsible for this unique and charming creation.
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La mayor parte del tiempo, escribimos sobre seres humanos. Escribir sobre animales, alienígenas o plantas pensantes es un reto difícil, pero creo que un buen escritor no debería tener problemas afrontando semejante desafío. Después de crear a Juez Dredd, uno de los personajes más legendarios del Reino Unido, John Wagner no se durmió en sus laureles. A fines de los 70s, las páginas de la antología de ciencia ficción “2000 AD”, eran el escenario ideal para crear nuevos conceptos e historias innovadoras, y Wagner tenía una enorme cantidad de ideas. Además de Dredd, el autor británico también sería el creador de “Strontium Dog” (¡uno de mis cómics favoritos!) y, por supuesto, “Robo-Hunter Sam Slade”.
One fight after another / una pelea tras otra
“Definitivamente ningún robot debería estropearse. Fueron programados para nunca estropearse. Pero siempre se estropean. Lo sé muy bien. Durante cuarenta años me he ganado la vida capturándolos”, explica Slade en el capítulo inicial de “Verdus” (publicado originalmente en 2000 AD # 76-84 y 100-112, desde agosto de 1978 a mayo de 1979). La noción de robots que se enfrentan contra sus amos humanos ha sido usualmente la inspiración para relatos muy dramáticos, pero Wagner se concentró en el aspecto humorístico con excelentes resultados.
Malfunctioning robots get recycled / los robots estropeados se reciclan

“Cuando Slade les cae encima, ya nunca vuelven a levantarse”, es el lema del protagonista. El trabajo de un caza-recompensas especializado en robots renegados no es una tarea fácil. Pero años de experiencia, astucia callejera y un ingenio inquebrantable son suficientes para convertir a este antihéroe en un hombre muy carismático. Al comienzo de esta saga es enviado a Verdus, un planeta entero colonizado por robots, que están a la espera de recibir a los humanos. Pero cuando los humanos llegan pierden toda comunicación con la Tierra. Algo raro está pasando, y Slade es el único hombre capaz de descubrir la verdad.

Con todo un planeta de robots  a su disposición, Wagner nos entrega algunas secuencias realmente hilarantes. Una de mis favoritas ocurre en un edificio de apartamentos. Los robots han estado esperando la llegada de la gente desde hace décadas, pero debido a su programación defectuosa, no fueron capaces de reconocer a los seres humanos, y por lo tanto la gente de la Tierra había sido etiquetada como Sims (humanos simulados), y condenados a ser prisioneros de por vida. Cuando Sam Slade llega a Verdus, su primera misión no es rescatar a los seres humanos o averiguar cómo las cosas se salieron de control, su primer y único objetivo es sobrevivir. Asediado y atacado por robots en cada calle y cada esquina de Verdus, él termina buscando refugio temporal en una residencia abandonada. Excepto que no hay tal cosa como casas abandonadas en Verdus, todas están habitadas por electrodomésticos robóticos e incluso muebles robóticos. La discusión entre los robots es una celebración de lo absurdo llevada al extremo; de hecho, mientras algunos de ellos admiten su aburrimiento esperando a los seres humanos que nunca llegan, otros no están seguros acerca de cómo determinar si Slade es de verdad o simplemente otro Sim. “Después de la debida consideración hemos llegado a una decisión [...] nuestra decisión es que estamos indecisos”. Sin embargo Botas, el robot más listo del grupo, decide llevar a Slade a SJ1, alias Fumador Joe, el primer robot enviado a Verdus, y el único que conoce a los humanos.
Not even the sewers are safe / Ni siquiera las alcantarillas son seguras

Después de una larga serie de desventuras y enfrentamientos sumamente amenos, Sam Slade se da cuenta de lo que debe hacer. En el proceso también conocemos a los robots tan íntimamente que no podemos evitar identificarnos con ellos. Ciertamente, Wagner es un escritor tan brillante que todos sus personajes, humanos y robots, son igualmente fascinantes. Uno de mis favoritos es el Comandante Kidd, de 1 año de edad, un piloto que fuma y suelta groserías constantemente, y el único que en lugar de resolver problemas causa estragos dondequiera que va; luego está Cutie, la robómetro de Slade, una aliada fiel que detecta robots y analiza sus debilidades, mientras habla muy seductoramente con su amo humano; ¿y cómo podría olvidar a Fumador Joe? Un viejo robot que actúa como un abuelo inofensivo, quejándose constantemente de la nueva generación robótica, es una máquina lenta y torpe, pero con un gran corazón en medio de sus circuitos. Hay muchos otros personajes memorables, como B.O. un robot de las alcantarillas que ha estado aislado durante medio siglo, “acompañado” por su doble personalidad (la forma en la que se habla a sí mismo nos recuerda a criaturas como Gollum, de “El señor de los anillos”). El Gran Cerebro, el robot más poderoso y evolucionado en Verdus, es también un personaje defectuoso, vencido por sus contradicciones internas. Y podría seguir durante horas.

Debo confesar que esta no es la primera vez que leo “Verdus”. De hecho, cuando estaba en el colegio solía releer todos mis cómics de “2000 AD” por lo menos una vez al año, y los ejemplares quedaron tan gastados que hace unos años tuve que deshacerme de ellos y comprar un nuevo set completo (en este caso, las reimpresiones de Eagle de 1984). Así que, obviamente estoy un poco parcializado. Robo-Hunter tiene un gran valor sentimental para mí. Pero, al mismo tiempo, al volver a leerlo ahora, después de tantos años, no pude dejar de reírme a carcajadas una y otra vez, y como sucede tan a menudo con las obras literarias verdaderamente asombrosas, descubrí cosas que había pasado por alto cuando era niño. Y en el proceso, mi admiración por Wagner ha aumentado considerablemente.
Smoking Joe, Sam Slade, Boots & Kidd
El co-creador de Sam Slade es Ian Gibson (aunque José Ferrer también colaboró en el primer capítulo). Gibson ya había demostrado que era un artista muy talentoso en Juez Dredd y otras historias de 2000 AD, pero en estas páginas realmente desata toda su imaginación. Diseñó literalmente cientos de diferentes modelos de robots, y creó una arquitectura futurista de gran escala y de aun mayor atractivo. Por otra parte, su compromiso con el proyecto fue tan fuerte que se convirtió en el único artista de Sam Slade durante años; incluso al ritmo frenético de esta publicación semanal, se las arregló para cumplir con todos los plazos de entrega sin descuidar la calidad de su trabajo. Juntos, Wagner y Gibson fueron los responsables de esta creación única y encantadora.

October 5, 2015

Abelard Snazz - Alan Moore, Steve Dillon, Mike White & John Cooper

Laughing out loud is always revitalizing. But when it comes to comic books, such a simple pleasure seems to be uncommon these days. It’s a funny thing, isn’t it? We still say comics although 90% of American titles are anything but comical. I’ve always enjoyed comedy in comic books. For me, humor should be an important narrative element, even if it isn’t the most prominent one.
Abelard Snazz (Steve Dillon)

The right equation ought to be drama plus humor; nevertheless, it seems as if most writer find that hard to balance, and they choose the former over the latter. And thus we have a panorama ruled by the ‘grim and gritty’ tone established in the mid-80s. But we can’t discard a healthy laughter, can we? Since the beginning of his career, Alan Moore was a very versatile author. Moore can write dramatic and tragic works such as Watchmen, V For Vendetta and From Hell but he can also write the most hilarious stories such as The Bojeffries Saga, D.R. & Quinch and Abelard Snazz, the Man of the Two-Storey Brain. 

In the early 80s, Moore was still a relatively unknown writer. And despite his frequent collaborations for 2000 AD he wasn’t the biggest name in the British scene. At this point Moore was writing mostly Tharg’s Future Shocks (standalone sci-fi adventures), honing his craft and gratifying his readers with amazingly creative concepts boiled down to its very essence. Abelard Snazz would prove to be a tremendously popular character, and 6 additional episodes were written. I had the chance to re-read them a couple of months ago and I just couldn’t stop laughing at this egocentric double-brained genius (heir to the galaxy’s worst luck).


Snazz & Edwin (Mike White)
“Final Solution” (originally published in 2000 AD # 189-190, 1980) is Abelard Snazz’s first failure. In a world in which crime has spiraled out of control, Snazz decides to create an army of police robots that take law very seriously, so much in fact that they end up arresting innocent citizens after the most insignificant infractions. The artist here is Steve Dillon, long before he developed his signature style. Dillon’s elegant lines and classic approach give this introductory chapter a warmth and delightful texture.   

“The Return of the Two-Storey Brain!” (2000 AD # 209, 1981) is one of my favorites. Abelard Snazz and his faithful android Edwin try to help Hoolio Moolabar, a man who has lost all his money in a famous galactic Casino and is afraid to return home, to an angry wife that will not take the news kindly. Snazz comes up with a tiny time machine that allows him to go back in time 60 seconds; so he will know which ones are the winning numbers in the roulette, in the cards and in all the casino games. Snazz and Hoolio win millions of credits in a single night, but at the end, Snazz’s hubris makes him fall into the hands of a professional scammer, who takes away all his money. The art by Mike White is absolutely top notch. White really knows how to design some wonderfully weird aliens, and he makes each panel unique and amusing. 

In “The Double-Decker Dome Strikes Back” (2000 AD # 237-238, 1981), Moore embraces the absurd as a narrative resource. Instead of far-fetched sci-fi concepts, this time Moore plays with fantasy, while mocking religions and theological virtues such as compassion and hope. This time Snazz must reactivate the economy of an entire planet while saving them from a black hole. Mike White once again conveys the right artistic mood; and the cameos of characters from previous Moore’s Future Shocks are priceless.
2000 AD crossover (Mike White)

“Halfway to Paradise” (2000 AD # 245, 1982) allows Moore to further explore the nature of deities, as Abelard Snazz gets lost in a black hole and ends up meeting the gods from ancient cultures. Washed-up and powerless after losing their worshippers thousands of years ago, Zeus, Thoth and Odin finally accept Snazz’s help, as he promises to create a public relations campaign that will make gods popular again. The talented John Cooper creates pretty impressive sequences, while making the gods look better than ever.

After a lifetime of imprisonment in the Dimension of Bleak Desolation, Snazz is finally rescued by Amnesty Intergalactic in “The Multi-Storey Mind Mellows Out!” (2000 AD #254, 1982). In a world in which all problems have been solved and people live a never-ending holyday, Snazz gets bored, until he comes up with a terrible invention. Paul Neary, still a rookie, does a good job here, especially with the hippy community. 

Finally, in “Genius is Pain” (2000 AD # 299, 1983), illustrated again by White, Abelard Snazz faces the Manager of the Galaxy, an omnipotent figure that bestows upon him a unique gift. Greedy as ever, Snazz thinks he’ll get the biggest treasure in the cosmos, but he gets the one thing he’s been trying to get rid of for years: his faithful robot Edwin. In these great 6 episodes, Moore makes all readers laugh out loud; and for that, we should be thankful. 
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Reír a carcajadas siempre es revigorizante. Pero cuando se trata de cómics, actualmente este placer tan simple parece ser poco común. Es algo curioso, ¿no es así? Todavía los llamamos cómics aunque el 90% de los títulos estadounidenses son cualquier cosa menos cómicos. Siempre me ha gustado la comedia en los cómics. Para mí, el humor debería ser un elemento narrativo importante, así no sea el más prominente.
Odin, Zeus & Thoth (John Cooper)

La ecuación correcta debe ser drama más humor; sin embargo, pareciera que a la mayoría de escritores les cuesta mantener el equilibrio. Y de este modo tenemos un panorama dominado por el tono 'sombrío y áspero' establecido a mediados de los 80s. Pero no podemos descartar las risas, ¿verdad? Desde el comienzo de su carrera, Alan Moore fue un autor muy versátil. Moore podía escribir obras dramáticas y trágicas como “Watchmen”, “V de Vendetta” y “From Hell” pero también podía escribir las historias más hilarantes como “The Bojeffries Saga”, “D.R. & Quinch” y “Abelard Snazz, el hombre con el cerebro de dos pisos”.

A principios de los años 80, Moore era todavía un escritor relativamente desconocido. Y a pesar de sus frecuentes colaboraciones para  “2000 AD”, él no era el nombre de más peso en la escena británica. En esos tiempos, Moore estaba escribiendo principalmente “Tharg’s Future Shocks” (aventuras auto-conclusivas de ciencia ficción), perfeccionando su oficio y gratificando a sus lectores con conceptos increíblemente creativos y contundentes. Abelard Snazz demostraría ser un personaje tremendamente popular, y 5 episodios adicionales fueron escritos. Tuve la oportunidad de releerlos hace un par de meses y no pude dejar de reír gracias a este egocéntrico genio con dos cerebros (heredero de la peor suerte de la galaxia).


Relax (Paul Neary)
“Solución final” (publicado originalmente en “2000 AD” # 189-190, 1980) es el primer fracaso de Abelard Snazz. En un mundo en el que la delincuencia se ha disparado fuera de control, Snazz decide crear un ejército de robots policías que se toman muy en serio la ley, tanto que terminan arrestando a ciudadanos inocentes tras las infracciones más insignificantes. El artista aquí es Steve Dillon, mucho antes de que desarrollara su estilo característico. Las elegantes líneas de Dillon y el enfoque clásico le dan a este capítulo introductorio calidez y una deliciosa textura.

“¡El regreso del cerebro de dos pisos!” (“2000 AD” # 209, 1981) es uno de mis favoritos. Abelard Snazz y su fiel androide Edwin tratan de ayudar a Hoolio Moolabar, un hombre que ha perdido todo su dinero en un famoso casino galáctico y tiene miedo de regresar a casa, a una mujer enojada que no recibirá la noticia amablemente. A Snazz se le ocurre ensamblar una máquina del tiempo diminuta que le permita retroceder en el tiempo hasta 60 segundos; de ese modo sabrá cuáles son los números ganadores en la ruleta, en las cartas y en todos los juegos del casino. Snazz y Hoolio ganan millones de créditos en una sola noche, pero al final, la arrogancia de Snazz le hace caer en manos de un estafador profesional, que le quita todo su dinero. El arte de Mike White es asombroso. White sabe muy bien cómo diseñar alienígenas, y cómo hacer que cada viñeta sea única y amena.

En “El cerebro doble ataca de nuevo” (“2000 AD” # 237-238, 1981), Moore asimila lo absurdo como un recurso narrativo. En vez de rebuscados conceptos de ciencia ficción, esta vez Moore juega con la fantasía, a la vez que se burla de las religiones y de las virtudes teologales como la compasión y la esperanza. En esta ocasión Snazz debe reactivar la economía de todo un planeta, y también salvarlos de un agujero negro. Mike White, una vez más, capta muy bien los estados de ánimo; y los cameos de personajes de anteriores “Future Shocks” de Moore son un lujo.
The end (Mike White)

“A medio camino del paraíso” (“2000 AD” # 245, 1982) le permite a Moore explorar más a fondo la naturaleza de las deidades; cuando Abelard Snazz se pierde en un agujero negro, termina conociendo a los dioses de las culturas antiguas. Fracasados e impotentes después de haber perdido a sus adoradores hace miles de años, Zeus, Thoth y Odín finalmente aceptan la ayuda de Snazz; él promete crear una campaña de relaciones públicas que hará que los dioses sean populares otra vez. El talentoso John Cooper crea secuencias bastante impresionantes, y sus dioses se ven estupendos.

Después de toda una vida de reclusión en la Dimensión de la Desoladora Miseria, Snazz es finalmente rescatado por Amnistía Intergaláctica en “¡La mente de múltiples pisos se relaja!” (“2000 AD” # 254, 1982). En un mundo en el que todos los problemas han sido resueltos y las personas viven unas vacaciones eternas, Snazz se aburre, hasta que se le ocurre un terrible invento. Paul Neary, todavía un novato, hace un buen trabajo aquí, especialmente con la comunidad hippy.

Por último, en “Ser genio duele” (“2000 AD” # 299, 1983), ilustrado nuevamente por White, Abelard Snazz confronta al gerente de la galaxia, una figura omnipotente que le otorga un regalo único. Codicioso como siempre, Snazz piensa que obtendrá el mayor tesoro del cosmos, pero recibe la única cosa de la que ha estado tratando de deshacerse durante años: su fiel robot Edwin. En 6 fabulosos episodios, Moore hace que todos sus lectores se rían a carcajadas; razón de más para quedar agradecidos. 

August 17, 2015

Sooner or Later - Peter Milligan & Brendan McCarthy

If you’ve ever been unemployed then you can totally relate to the misadventures of Micky ‘Swifty’, a jobless teenager. Originally published in 2000 AD progs 468 to 499, in 1986, Sooner or Later is as valid now as it was over 30 years ago. Because unemployment still exists today and continues to be a serious problem (taking a look at Spain would be enough to prove my point). And if it’s true that work dignifies man, then it would be easy to understand how undignifying and humiliating can it be for any man or woman, regardless of age or country of origin, to remain unemployed for so many months.
Swifty

Mark Kardwell explained the genesis of this series quite adequately in his prolog for The Best of Milligan & McCarthy: “Remember the UK in the 1980s? Times were grim: Thatcher dismantling the country’s industrial heritage […] In 1986, Sooner or Later showed the Milligan / McCarthy team’s empathy for the underdog, with Micky going on a Swiftian journey through a landscape all too familiar to anyone unlucky enough to be young and unemployed and living through Thatcher’s Britain”. 

Swifty, the protagonist, doesn’t even realize how bad things are. As he walks through the derelict streets of Camden, he pays no attention to his surroundings: small time crooks stealing car tires, street punks getting drunk, skinheads attacking people, hookers giving handjobs right next to the job center and so on. It wasn’t just a coincidence that Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison and Peter Milligan, amongst many other British creators, were against Margaret Thatcher. Instead of reactivating the economy, the Iron Lady seemed determined to ruin the United Kingdom.

Swifty and Clinton, his best friend, discuss their career prospects in their thick Cockney accent: “Idiots wanted to waste their entire lives working for peanuts in local factory. Sense of desperation an advantage”, they say. But they are truly desperate. These lads live in a perpetual state of frustration. In fact, Swifty can’t even get a date, and even if he did, he would still need a few quid. Starting their own business isn’t a realistic possibility, as that would require money none of them has. It’s like a vicious circle: no job, no sex life, no money, no dreams. 

And suddenly, things change: Swifty is transported to the future and forced to entertain a wealthy man fascinated by 20th century boys. The bright teen rebels against the situation and breaks free. But he can’t return home, since time travels are very expensive. “I need a job to get the cash to get back to Camden 1988”, he states. And, ironically, he soon finds out that there is still plenty of unemployment in the future. Unemployment and starvation. As a consequence, he ends up raiding the Food Mountains with a group of outcasts. Surely the kid’s only good experience is dancing with Sharon, a beautiful girl who doesn’t seem to care about his lack of money, and that invites him to an amazing party in the 30th century. 

However, after his encounter with the Jobfinder, who threatens to interview him to the death, Swifty is offered a once in a lifetime opportunity. It isn’t any job, it’s The Job: a seat in the board of authorities that are in control of the entire nation. This plot twist allows Milligan to express his discontent with political figures in general.
trapped in the future / atrapado en el futuro

Have politics become a synonym for lies, treachery and corruption? Here, political power is a farce. A cannibal joins forces with Swifty, after all, for this individual, eating and killing other men is very similar to what regular politicians do. And thus the campaign begins. There are some hilarious moments, like the parody of the presidential speech. Of course, Milligan mocks the typical political debates and ridicules the so-called experts in political science.

Against all odds, Swifty wins the elections. “Not a single person in the entire country has any faith in your abilities!”, he’s told. But he doesn’t give a damn about that, as he has been told the same thing in his era. And now that he is in a position of power he’s willing to prove he’s worthy of The Job. So he decides to visit the board. “The board meeting has been going now for five hundred years”, someone explains to him. No one is allowed into the building, but using all his street savvy, the teen finally makes a triumphal entrance, only to discover that the top authorities of the nation are nothing but dusty skeletons sitting in rusty chairs. And what the clerks and assistants considered as undecipherable orders sent by the board in Morse code was, in fact, the noise produced by the building’s machines.

As usual, Brendan McCarthy’s outlandish designs and psychedelic approach enrich Milligan’s script. McCarthy takes the most far-fetched concepts and the weirdest settings and makes them work perfectly. The future we get to see here is very surrealist, full of color and extravagant images, and that is why Brendan McCarthy and Tony Riot were the ideal artistic team for this project.

In the final pages, Swifty is returned to the 20th century, and he discovers he has only been gone for 2 days. Now he must repeat his old routine. Going to the job center, having terrible job interviews and getting rejected over and over again. But he tells Clinton everything he did and saw in the future, and now he can only think about that beautiful girl that invited him to the party. His friend asks him “So when are you going to the future?”, and Swifty replies full of hopes and with a big smile “Oh, sooner or later”. And only the reader knows that the naïve boy will get to the future, one day at a time, painfully and tediously, and to make matters worse, he will still be looking for a job, to no avail. 
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Si alguna vez han estado desempleados, entonces podrán identificarse con las desventuras de Micky 'Swifty', un adolescente sin trabajo. Publicado originalmente en “2000 AD” # 468 a 499, en 1986, “Sooner or Later” sigue siendo tan vigente hoy como lo fue hace 30 años. Porque el desempleo sigue existiendo y todavía es un problema grave (un vistazo a España sería suficiente para demostrar la validez de esta premisa). Y si es cierto que el trabajo dignifica al hombre, entonces sería fácil entender lo enervante y humillante que puede ser para cualquier hombre o mujer, independientemente de su edad o país de origen, estar sin trabajo durante tantos meses.
McCarthy's extravagant designs / los extravagantes diseños de McCarthy

Mark Kardwell explicó adecuadamente la génesis de esta serie en el prólogo de The Best of Milligan & McCarthy: “¿Recordáis el Reino Unido en la década de 1980? Los tiempos eran sombríos: Thatcher desmantelaba el patrimonio industrial del país [...] En 1986, ‘Sooner or Later’ mostraría la empatía del equipo Milligan / McCarthy hacia los desvalidos, con el Swiftiano viaje de Micky a través de un paisaje muy familiar para cualquiera que tuviese la mala suerte de ser joven y desempleado, y de estar viviendo en la Gran Bretaña de Thatcher”.

Swifty, el protagonista, ni siquiera se da cuenta de lo mal que están las cosas. Mientras camina por las empobrecidas calles de Camden, no presta atención a su entorno: granujas de medio pelo roban neumáticos de los coches, los punks callejeros se emborrachan, los skinheads atacan a la gente, las putas satisfacen manualmente a sus clientes justo al lado del centro de trabajo y así sucesivamente. No es una simple coincidencia que Alan MooreNeil GaimanGrant Morrison y Peter Milliganentre muchos otros creadores británicos, estuviesen en contra de Margaret Thatcher. En lugar de reactivar la economía, la Dama de Hierro parecía decidida a arruinar al Reino Unido.

Swifty y Clinton, su mejor amigo, hablan de sus perspectivas laborales con su fuerte acento cockney: "Se busca idiotas que quieran desperdiciar toda su vida trabajando en la fábrica local para ganar una miseria. Se dará ventaja a los más desesperados", dicen. Pero ellos están verdaderamente desesperados. Estos muchachos viven en un perpetuo estado de frustración. De hecho, Swifty ni siquiera puede conseguir una cita, e incluso si lo hiciera, igual necesitaría algunas monedas. Un negocio propio tampoco es una posibilidad realista, ya que haría falta dinero que ninguno de ellos tiene. Es como un círculo vicioso: no hay trabajo, no hay vida sexual, no hay dinero, no hay sueños.

Y de repente, las cosas cambian: Swifty es transportado hacia el futuro y obligado a entretener a un acaudalado sujeto fascinado por los chiquillos del siglo XX. El enérgico adolescente se rebela y finalmente escapa. Pero no puede regresar a casa, ya que los viajes en el tiempo son muy caros. “Necesito un trabajo para conseguir el dinero para volver al Camden de 1988”, afirma. Irónicamente, pronto descubre que en el futuro el desempleo abunda. El desempleo y el hambre. A consecuencia de ello, él termina tomando por asalto las Montañas de la comida con un grupo de parias. Seguramente su única buena experiencia es bailar con Sharon, una hermosa chica que no parece preocuparse por su falta de dinero, y que lo invita a una fiesta increíble en el siglo XXX.

Sin embargo, después de su encuentro con el Encuentra-Trabajos, que amenaza con entrevistarlo hasta la muerte, a Swifty le ofrecen una oportunidad única. No se trata de cualquier tipo de empleo, es El Empleo: un puesto en el consejo de las autoridades que controlan toda la nación. Este giro argumental permite que Milligan exprese su descontento con las figuras políticas en general.
What will be Swifty's future? / ¿Cuál será el futuro de Swifty? 

¿La política se ha convertido en un sinónimo de mentira, traición y corrupción? Aquí, el poder político es una farsa. Un caníbal se alía a Swifty, después de todo, para este individuo, comer y matar a otros hombres es muy similar a lo que hacen los políticos comunes y corrientes. Y así comienza la campaña. Hay algunos momentos hilarantes, como la parodia del discurso presidencial. Por supuesto, Milligan se burla de los debates políticos típicos y ridiculiza a los así llamados expertos en ciencias políticas.

Contra todo pronóstico, Swifty gana las elecciones. “¡Ni una sola persona en todo el país tiene fe en tus habilidades!”, le anuncian. Pero a él no le importa un carajo, porque eso es lo mismo que le habían dicho en su época. Y ahora que está en una posición de poder, está dispuesto a demostrar que es digno de El Empleo. Así que decide visitar al consejo. “La reunión del consejo ha durado 500 años y todavía no termina”, alguien le explica. Nadie puede entrar en el edificio, pero usando toda su sabiduría callejera, el adolescente finalmente hace una entrada triunfal, sólo para descubrir que las máximas autoridades de la nación no son más que esqueletos polvorientos sentados en sillas oxidadas. Y aquello que los secretarios y asistentes consideraban órdenes indescifrables enviadas por el consejo en código Morse era, de hecho, el ruido producido por las máquinas del edificio.

Como de costumbre, los diseños extravagantes de Brendan McCarthy y su enfoque psicodélico enriquecen el guión de Milligan. McCarthy toma los conceptos más inverosímiles y los escenarios más extraños y hace que funcionen perfectamente. El futuro que vemos aquí es muy surrealista, lleno de color y de imágenes extravagantes, por esa razón Brendan McCarthy y Tony Riot eran el equipo artístico ideal para este proyecto.

En las páginas finales, Swifty es regresado al siglo XX, y descubre que sólo se ha ausentado por 2 días. Ahora él debe repetir su vieja rutina. Ir al centro de trabajo, tener horribles entrevistas laborales y ser rechazado una y otra vez. Pero él le cuenta a Clinton todo lo que hizo y vio en el futuro, y ahora sólo puede pensar en esa hermosa chica que lo invitó a la fiesta. Su amigo le pregunta “¿Cuándo vas a ir al futuro?”, Y Swifty responde lleno de esperanzas y con una gran sonrisa: “Oh, tarde o temprano”. Y sólo el lector sabe que el ingenuo chico sólo podrá llegar al futuro un día a la vez, dolorosa y tediosamente, y para empeorar las cosas, todavía estará buscando trabajo, sin éxito alguno.

July 15, 2015

Anderson PSI Division: Revenge - John Wagner, Alan Grant & Brett Ewins

It was known as “the galaxy’s greatest comic”, and I would be hard-pressed to find a better sci-fi anthology (in England or anywhere else in the world): 2000AD. The late 70s and early 80s were a golden age for this weekly British publication; during those years, writers such as John Wagner, Alan Grant, Peter Milligan, Alan Moore, Pat Mills, Neil Gaiman, Steve Moore and Grant Morrison created some of the most fascinating stories ever. 
Brian Bolland

At the same time, a group of wonderfully gifted artists started to gain recognition: Brett Ewins, Carlos Ezquerra, Mike McMahon, Dave Gibbons, Kevin O'Neill, Ian Gibson, Brian Bolland, Garry Leach, Bryan Talbot, Alan Davis, Brendan McCarthy, etc. It’s hard to believe that all of them were once under the same roof, editorially speaking. Obviously, with so many talented creators, 2000AD truly became the galaxy’s greatest comic.

When I was still in elementary school, my favorite comics were not published by either Marvel or DC. My heroes weren’t Superman, Batman, Spider-Man or the X-Men. The superpowered folk came into my life much later, when I was in high school. The heroes I admired were quite human in nature, and not just because they didn’t need superhuman abilities in order to save the day, but mainly because they seemed, at least to me, a lot more relatable than the traditional American do-gooders. I was a huge fan of Johnny Alpha (Strontium Dog), Sam Slade (Robo-Hunter), Rogue Trooper, Dan Dare, Judge Dredd and many others (which reminds me, by the way, that someday I should write a review about each one of these titles).

Among that elite group, perhaps Dredd was the one I respected the most. And along with Dredd, there came Judge Cassandra Anderson, from the PSI Division. A judge with psychic abilities and a very perky personality, Anderson has always been one of my favorite female characters. She was Dredd’s opposite, but in many ways she was also the ideal complement. If Dredd stands for science, logic and severity, Anderson embraces the supernatural, the instinct and a good sense of humor. 

Brett Ewins
So it’s only fitting that Anderson’s first appearance would involve the greatest supernatural threat Mega-City One had ever faced: the Four Dark Judges. Writers John Wagner and Alan Grant unleashed the dark judges in “Revenge” (originally published in 1985, in 2000AD progs # 416 through 427). Judge Death had been planning his revenge for a long time, and with the assistance of Fire, Fear and Mortis, he’ll wreak havoc upon Mega-City once again. At first, Death is able to manipulate Anderson, but eventually, Anderson’s telepathic powers give her the upper hand. “Anderson… I’ve always disliked your flippant attitude, but I’ve never –until recently– doubted your competence”, affirms Chief Judge McGruder. And indeed, against impossible odds, Anderson finally defeats the dark judges.


Brett Ewins
“Revenge” was released exactly 30 years ago, and to me it’s a special story for one reason: Brett Ewins. As I’ve mentioned before, back in the day, 2000AD was the home of the most gifted artists in comics. Many of them eventually migrated to the American comic book industry, becoming even more famous and influential. Others, however, did not. Ewins was one of them. Luckily for me, I had access to most of the stories he illustrated for 2000AD, such as a few Tharg's Future Shocks, some absolutely amazing Judge Dredd adventures (the excellent “Haunting of Sector House 9”, also scripted by Wagner, still remains amongst my favorites), and a couple of ABC Warriors and Rogue Trooper episodes. 

Ever since I was a child I found Ewins art absolutely captivating. He had a unique way of portraying gestures and facial expressions, and an amazing grasp on urban settings, his street punks and perps looked so real, and he was always so original when it came to futuristic clothing and gadgets. Ewins seemed to combine the best features of his colleagues: from Bolland, a delicate brush and an intense love for details; from McCarthy, a colorful extravagance and an untamed visual energy; from Gibbons, an absolute understanding of sequential storytelling; and so on. Ewins was one of the most brilliant British artists, and for decades he struggled with his inner demons, a battle that left him exhausted and diminished the amount and frequency of his artistic contributions. He passed away on February 2015. He hadn’t been drawing for over 10 years, but he had already left a precious legacy in the pages of Judge Dredd and Judge Anderson - PSI Division. 
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2000 AD” era conocido como “el cómic más grandioso de la galaxia”, y de hecho sería muy difícil encontrar una mejor antología de ciencia ficción (en Inglaterra o en cualquier otra parte del mundo). La edad de oro de esta publicación británica semanal empezó a fines de los 70s y continuaría hasta principios de los 80s; durante esos años, escritores como 
John Wagner, Alan Grant, Peter MilliganAlan Moore, Pat Mills, Neil Gaiman, Steve Moore y Grant Morrison crearon las más alucinantes historias. 
Judge Anderson

Al mismo tiempo, un grupo de maravillosos y talentosos artistas comenzaría a ganar reconocimiento: Brett Ewins, Carlos Ezquerra, Mike McMahon, Dave Gibbons, Kevin O'Neill, Ian Gibson, Brian BollandGarry Leach, Bryan Talbot, Alan Davis, Brendan McCarthy, etc. Es difícil creer que todos ellos estuvieron alguna vez bajo el techo de la misma editorial. Obviamente, con tantos creadores talentosos, 2000AD se convirtió verdaderamente en el mejor cómic de la galaxia.

Cuando yo todavía estaba en primaria, mis cómics favoritos no eran los que publicaba Marvel o DC. Mis héroes no eran Superman, Batman, Spider-Man o los X-Men. Los superhéroes entraron en mi vida mucho después, cuando ya estaba en secundaria. Los héroes que admiraba eran de condición bastante humana, y no sólo porque no necesitaban habilidades sobrehumanas para salir victoriosos, sino sobre todo porque resultaba, al menos desde mi punto de vista, mucho más fácil identificarse con ellos que con los tradicionales bienhechores estadounidenses. Fui un gran fan de Johnny Alfa (Strontium Dog), Sam Slade (Robo-Hunter), Rogue Trooper, Dan Dare, Judge Dredd y muchos otros (por cierto, algún día debería escribir una reseña sobre cada uno de ellos).


Entre ese grupo de élite, quizás Dredd era al que más respetaba. Y junto con Dredd, llegó la Jueza Cassandra Anderson, de la División PSI. Una jueza con habilidades psíquicas y una personalidad muy alegre, Anderson siempre fue uno de mis personajes femeninos favoritos. Ella era lo opuesto a Dredd, pero en muchos aspectos también era el complemento ideal. Si Dredd es sinónimo de la ciencia, la lógica y la severidad, Anderson reúne lo sobrenatural, el instinto y un buen sentido del humor.

the arrival of Death / la llegada de Muerte
Así que es lógico que la primera aparición de Anderson implicaría la mayor amenaza sobrenatural que Mega-City One había enfrentado: los Cuatro Jueces Oscuros. Los escritores John Wagner y Alan Grant liberan a los jueces oscuros en "Revancha" (publicado originalmente en 1985, en “2000AD” # 416 a 427). El Juez Muerte había estado planeando su venganza por un largo tiempo, y con la ayuda de Fuego, Miedo y Mortis, causaría estragos en Mega-City una vez más. Al principio, Muerte es capaz de manipular a Anderson, pero finalmente ella usa sus poderes telepáticos para ganar ventaja. “Anderson... siempre me ha disgustado tu actitud impertinente, pero nunca -hasta hace poco- he dudado de tu competencia”, afirma McGruder, la jefa de los jueces. Y, en efecto, contra viento y marea, Anderson finalmente logra derrotar a los jueces oscuros.
the dark judges / los jueces oscuros
"Revenge" se publicó hace exactamente 30 años, y para mí es una historia especial por una razón: Brett Ewins. Como he mencionado antes, en su día, “2000 AD” fue el hogar de los artistas más talentosos. Muchos de ellos eventualmente migraron a la industria del cómic estadounidense, haciéndose aún más famosos e influyentes. Otros, sin embargo, no lo hicieron. Ewins era uno de ellos. Afortunadamente para mí, tuve acceso a la mayoría de las historias que él ilustró para “2000 AD”; un puñado de “Tharg's Future Shocks”, algunas aventuras absolutamente increíbles de Juez Dredd (la excelente “Haunting of Sector House 9”, también con guión de Wagner, está entre mis favoritas), y un par de episodios de “ABC Warriors” y “Rogue Trooper”.
McGruder & Anderson
Desde que era niño el arte de Ewins me parecía absolutamente cautivador. Él tenía una manera única de retratar gestos y expresiones faciales, y una asombrosa comprensión de los entornos urbanos, sus punks callejeros y sus delincuentes se veían tan reales, y él siempre fue sumamente original cuando se trataba de retratar ropa futurista y todo tipo de artilugios. Ewins parecía combinar las mejores características de sus colegas: de Bolland, heredó un trazo delicado y un intenso amor por los detalles; de McCarthy, una colorida extravagancia y una energía visual sin domesticar; de Gibbons, un gran entendimiento de la narrativa secuencial; y así sucesivamente. Ewins fue uno de los artistas británicos más brillantes, y por décadas luchó contra sus demonios internos, una batalla que lo dejó exhausto y disminuyó la cantidad y frecuencia de sus contribuciones artísticas. Falleció en febrero del 2015. Él no había dibujado desde hacía más de 10 años, pero ya había dejado un valioso legado en las páginas de “Judge Dredd” y “Anderson - PSI Division”.